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javascript实现淘宝商品放大镜效果,iOS图片延迟解

2019-05-03 08:12 来源:未知
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html;charset=UTF-8">
    <title>jQuery之家</title>
    <style type="text/css">
        *{margin:0;padding:0;}
        body{font-size: 14px;}
        canvas{
            display:none;
            background-color: #ffff91;
        }
        #square{
            width:80px;
            height: 80px;
            background-color: rgba(117,240,255,0.5);
            position:absolute;
            z-index: 999;
            cursor:crosshair;
            display:none;
        }
    </style>
    <script>
        onload=function(){
            var canvas=document.getElementById("canvas");//获取画布
            var ctx=canvas.getContext("2d");//获取画笔
            var img=document.getElementsByTagName("img")[0];//获取图片
            var square=document.getElementById("square");//获取选择框
            var squareData={};//存选择框信息
            var imgPosition=img.getBoundingClientRect();//获取图片的位置
            var p=img.naturalWidth/img.width;//原始图片与缩小后图片的比例
           // var even;
            //鼠标移入
            img.onmouseove=function(e){
                var even=e||event;//兼容火狐浏览器
                var x=even.clientX,
                    y=even.clientY;
                createSquare(x,y);
            };
            window.onmousemove=function(e){
                var even=e||event;
                var x=even.clientX;
                var y=even.clientY;
                //使选择框限制在图片内部
                if(x>=img.offsetLeft&&x<=img.offsetLeft img.width&&y>=img.offsetTop&&y<=img.offsetTop img.height){
                     createSquare(x,y);
                }else{
                    hideSquare();
                    hideCanvas();
                }
            };
            function createSquare(x,y){
                x=x-40<img.offsetLeft?img.offsetLeft:x-40;
                y=y-40<img.offsetTop?img.offsetTop:y-40;
                x=x 80<imgPosition.right?x:imgPosition.right-80;
                y=y 80<imgPosition.bottom?y:imgPosition.bottom-80;
                //将选择框左上角的位置存到squareData
                squareData.left=x;
                squareData.top=y;
                moveSquare(x,y);
            }
            function moveSquare(x,y){
                //设置选择框偏移位置
                square.style.left=x "px";
                square.style.top=y "px";
                showCanvas();
                showSquare();
                draw();
            }
            function showCanvas(){
                canvas.style.display="inline";
            }
            function hideCanvas(){
                canvas.style.display="none";
            }
            function showSquare(){
                square.style.display="inline";
            }
            function hideSquare(){
                square.style.display="none";
            }
            //将放大后的图片画到canvas中
            function draw(){
                console.log(squareData.left-imgPosition.left);
                ctx.drawImage(img,(squareData.left-imgPosition.left)*p,p*(squareData.top-imgPosition.top),p*80,p*80,0,0,canvas.width,canvas.height);
            }
        }
    </script>
</head>
<body>
<img src="img/N7ETzFO.jpg" alt="图片 1" width="300px">
<canvas id="canvas" width="300px" height="225px"></canvas>
<div id="square"></div>
</body>
</html>
 iOS一旦图片文件被加载就必须要进行解码,解码过程是一个相当复杂的任务,需要消耗非常长的时间。解码后的图片将同样使用相当大的内存。
 用于加载的CPU时间相对于解码来说根据图片格式而不同。对于PNG图片来说,加载会比JPEG更长,因为文件可能更大,但是解码会相对较快,而且Xcode会把PNG图片进行解码优化后引入工程。JPEG图片更小,加载更快,但是解压的步骤需要更长的时间,因为JPEG解压算法比基于zip的PNG算法更加复杂。
当加载图片的时候,iOS通常会延迟解压图片的时间,直到加载到内存之后。这就会在准别绘制图片的时候影响性能,因为需要在绘制之前需要解压(通常是消耗时间的问题所在)。
最简单的方法就是使用 UIImage 的  imageNamed:方法避免延时加载。不像  imageWithContentOfFile:(和其他别的 UIImage 加载方法),这个方法会在加载图片之后立刻解压。问题是  imageNamed:只对从应用资源中的图片有效,所以对用户生成的图片内容或者是下载的图片就没法使用了。
另一种立刻加载图片的方法就是把他设置成图层内容,或者是 UIIMageView 的 image 属性。不幸的是,这又需要在主线程执行,所以不会对性能有所提升。
第三种方式就是绕过 UIKit,使用 ImageIO框架。
最后一种方式就是使用UIKit加载图片,但是立刻会知道 CGContext 中去。图片必须要在绘制之前解压,所以就强制了解压的及时性。这样的好处在于绘制图片可以在后台线程(例如加载本身)执行,而不会阻塞UI。

切切实实得以完结思路:

  • 一.假若边框宽度为BorderW
  • 2.开启的图形上下文的尺寸就应当是原有图片的宽高分别增进两倍的BorderW,那样开启的目的是为着不让原始图片变形.
  • 三.在上下文下面加多四个圆形填充路线.地方从(0,0)点起来,宽高和左右文尺寸同样大.设置颜色为要安装的边框颜色.
  • 四.接续在上下文上面增多贰个圆形路线,那一个渠道为裁剪路线.
    它的x,y分别从BorderW这一个点开头.宽度和中度分别和原来图片的宽高同样大.将绘制的那些渠道设为裁剪区域.
  • 5.把原来路线绘制到上下文在那之中.绘制的岗位和是裁剪区域的岗位同样,x,y分别从border开首绘制.
  • 陆.从上下文状态个中抽取图片.
  • 柒.闭馆上下文状态.

图形参照:

图片 2

3.gif

canvas 绘制图片是依据原有图片的尺寸实行绘图,而不是依赖使用属性或样式放大减少后的图片,所以要倍加原始图片与前些天图片的比重。

有二种艺术能够强制解压提前渲染图片:
1、将图纸的多个像素绘制成八个像素大小的 CGContext。那样还是会解压整张图片,不过绘制本身并不曾开销任哪天间。这样的补益在于加载的图纸并不会在一定的设施上为绘制做优化,所以能够在别的时间点绘制出来。同样iOS也就足以废弃解压后的图样来节省里部存款和储蓄器了。
二、将整张图片绘制到 CGContext 中,丢弃原始的图样,并且用三个从上下文内容中新的图片来替代。这样比绘制单壹像素那样必要越来越复杂的乘除,不过由此发生的图形将会为绘制做优化,而且由于原有压缩图片被放弃了,iOS就无法时刻吐弃任何解压后的来节外省部存款和储蓄器了。

加载要裁剪的图片

UIImage *image = [UIImage imageNamed:@"阿狸头像"];

  • 0.安装边框大小.
    CGFloat borderW = 10;
  • 1.拉开叁个和原来图片同样大小的位图上下文.
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(size,NO,0);```
 -  2.绘制一个大圆,填充
``` UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:CGRectMake(0, 0, size.width, size.height)];    
[[UIColor blueColor] set];
[path fill];```
 -   3.添加一个裁剪区域.
```path = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:CGRectMake(borderW, borderW, image.size.width, image.size.height)];
[path addClip];```
 -   4.把图片绘制到裁剪区域当中.
 ```[image drawAtPoint:CGPointMake(borderW, borderW)];```
 -   5.生成一张新图片.
```UIImage *clipImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();```
 -   6.关闭上下文.
 ```UIGraphicsEndImageContext();```

######抽取分类方法:

```根据传入的图片,生成一终带有边框的圆形图片.
borderW边框宽度
borderColor:边框颜色
image:要生成的原始图片.
  (UIImage *)imageWithBorderW:(CGFloat)borderW borderColor:(UIColor *)color image:(UIImage *)image;

  (UIImage *)imageWithBorderW:(CGFloat)borderW borderColor:(UIColor *)color image:(UIImage *)image;```
  - 1.开启一个和原始图片一样大小的位图上下文.
```CGSize size = CGSizeMake(image.size.width   2 *borderW, image.size.height   2 * borderW);
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(size,NO,0);```
  -  2.绘制一个大圆,填充
```UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:CGRectMake(0, 0, size.width, size.height)];   
[[UIColor blueColor] set];
[path fill];```
  -  3.添加一个裁剪区域.
```path = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:CGRectMake(borderW, borderW, image.size.width, image.size.height)];
[path addClip];```
  -  4.把图片绘制到裁剪区域当中.
```[image drawAtPoint:CGPointMake(borderW, borderW)];```
  -  5.生成一张新图片.
```UIImage *clipImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();```
  -  6.关闭上下文.
```UIGraphicsEndImageContext();       return clipImage;```

急需专注的是苹果尤其推荐了不要接纳那些诡计拉绕过科班图片解压逻辑(所以也是她们选拔用默许管理格局的由来),但是假使您选取过多大图来创设利用,那如若想进步品质,就只好和种类博弈了。

设若不适用 imageNamed:,那么把整张图片绘制到 CGContext 可能是一流的措施了。固然你只怕感到多余的绘图相较别的解压技能来讲质量不是相当高,可是新创造的图片(在一定设备上做过的优化)大概比原来图片绘制的更加快。

1律,假若想呈现图片到比原始尺寸小的容器中,那么贰次性在后台线程重新绘制到正确的尺寸会比每一趟展现的时候都做缩放会更使得。

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